博物館展陳的交互方式研究
發(fā)布時間:2021 年 11 月 01 日 |
文章作者: 《藝術與設計(理論)》2018年04期 |
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文章以博物館為研究對象,以交互設計為研究切入點,從研究博物館展陳中的體驗式交互方式、虛擬呈現和線上交互三方面進行分類研究,思考博物館日漸多元的交互方式的合理性。結果得出博物館在進行交互設計時應當注意虛實結合,平衡好兩者的關系。
壹 引言
博物館一詞源于希臘 語Mouseion,原意指供奉希臘女神繆斯(Muse)的“繆斯館”,早期博物館的展陳方式主要分為壁櫥式、縱向推進式和年譜式。
傳統博物館展陳設計中展品被放在首要位置,這種展覽方式因忽略觀者需求往往顯得單調無趣。這種方式下展品與觀者的關系相對靜止,所以博物館在成立初期被當作一個收納歷史文物、民族文化遺產和自然遺產的實體倉庫。隨著時代的發(fā)展,博物館不僅肩負獲取、保存和推廣藏品的職責,還要準確地建立和傳播文化。
列夫·曼諾維奇教授曾說過:“ 19世紀的‘文化’由小說定義,20世紀的‘文化’由電影定義,而21世紀的‘文化’將會由交互界面定義?!?
狹義的“交互”是指人與設備、系統、網站等的直接或間接的通信過程?!敖换ピO計”指設計用于支持人們日常工作、生活的交互式產品。廣義來講,交互,指一切存在物的相互作用與影響。交互設計是“人類交流和交互空間的設計”①。
從臺式電視機到筆記本電腦,從固定電話到各類手機,從投影布幕到3D影院……我們的生活充斥著各種數碼產品,我們的眼睛逐漸被各種數字影像占領,這一切的發(fā)展改變了人們的日常行為與需求,也給展示行業(yè)帶來了顛覆性的轉變。
為了使公眾更好地接收文化訊息,博物館在深入發(fā)展教育職能的同時開始重視其交流和娛樂性,讓觀者在參觀過程中能夠手腦并用。設計理念由原來的以物為本開始向以人為本轉型,交互越來越多地作為展示手段存在于博物館展陳設計中。
關于博物館展陳中的交互設計,美國波士頓兒童博物館有這樣一個形象的說法:“我聽了,但我忘了;我看了,我記住了;我做了,于是我明白了②?!辈┪镳^對觀者傳遞信息的方式不再單向,而是以觀者視角為主,引導其主動與博物館互動,喚醒他們的求知欲。
貳博物館展陳的體驗式交互
要使觀者在博物館的參觀過程由靜態(tài)轉為動態(tài),使信息傳遞由單向轉為雙向,把交互設計理念運用到博物館展陳中需要從交互雙方進行思考。既要思考博物館如何引導觀者主動接收知識,也要思考觀者的行為對博物館文化傳播的影響。
(一)人與機器之間的交互
多媒體技術發(fā)展背景下,媒介的豐富使觀者的交互行為也得到了增強,以往版面式的展出內容如今在機器上輕輕一點即可查看。適當的利用多媒體技術作為交互手段可以激發(fā)觀者好奇心,達到傳遞信息的目的。但是若認為交互設計不過是用多媒體技術設備代替?zhèn)鹘y媒介,那在實際應用中往往會適得其反。
例如有些博物館中的“電子虛擬翻書”展臺,觀者開始會被新奇的交互方式所吸引,但在展示閱讀量較大的信息時,小小的虛擬書展臺可能會導致觀者聚集,滯緩信息的傳播。
(二)人與環(huán)境之間的交互
博物館展陳中交互方式除了使用交互機器,也會利用裝置營造出能使觀者感知的視覺語境,提升展覽的感染力。2010年上海世博會德國館中,在進入展館前參觀者首先要穿過一個由多媒體技術建造的充斥著火車、汽車和各種行人的虛擬空間,從而進入德國動感十足的都市文化氛圍中。
而在“城市廣場”展廳,參觀者除了能看到屏幕上德國城市的影像,還能通過收聽捕聲者在當地實時捕捉的城市中的聲音,例如德國音樂節(jié)現場的聲音,在聽覺上感受德國文化。雖然這些裝置所營造的空間中信息流向是單向的,但其將城市真實地還原在參觀者面前,強化了心理體驗,使整個參觀過程變得有趣難忘。
(三)人與人之間的交互
交互往往是雙向的,觀者在參觀過程中的行為也會對其他觀者產生影響,博物館可以巧妙地利用這點將其設計成一種交互行為。
2007年日本箱根博物館“箱根藝術圈”展廳中,不僅有高低起伏的地形和隧道供觀者娛樂,還提供一面環(huán)繞在整個空間中的帶狀黑板讓其盡情創(chuàng)作。整個參觀過程不僅是觀者之間的交互,最后在黑板上留下的作品也是觀者與博物館之間的交互。
叁博物館展陳的虛擬呈現
傳統交互方式通常運用屏幕作為媒介,即便里面的世界真實且豐富,但觀者對著二維的屏幕也難以獲得多維體驗。與傳統媒介不同的是虛擬呈現可以帶給觀者高度沉浸的體驗并實現多感官交互,為其創(chuàng)造了一個可以“走進”的文化世界。
(一)全息影像技術技術
全息影像技術是利用干涉和衍射原理記錄并在真實空間呈現三維立體影像,其成像于半空中,結合物理環(huán)境產生縱深感,更具真實性,滿足觀者全角度觀察展品的需求。目前全息影像技術在博物館展陳中的應用實現了新媒體技術由二維向三維的轉變,使觀者在物理空間中感知到虛擬影像的空間尺度。
(二)虛擬現實技術
虛擬現實技術(VR)在20世紀90年代被提出,它是利用計算機技術、計算機圖形技術、傳感技術等多種技術手段建立出的一個虛擬世界。虛擬現實技術具有沉浸式的特點,不僅刺激觀者的視覺,更能通過感知聽覺、觸覺、力覺甚至嗅覺與其進行實時交互。
在2017年3月在紐約舉辦的軍械庫展覽會中,利用虛擬現實技術使佩戴微軟HoloLens頭設的參觀者可在看似滿是綠線的展廳內身臨其境地觀看虛擬藝術品。
(三)增強現實技術
增強現實技術(AR)同虛擬現實技術在同時期被提出,它是通過計算機系統提供的信息提高用戶對現實世界感知能力和交互體驗的技術。隨著游戲Pokemon Go的大熱,增強現實技術被越多人所熟知。雖然它與虛擬現實技術頗為相似,但由于其可以運用手機對真實環(huán)境進行加強,在某些方面相比虛擬現實更具優(yōu)勢。
底特律美術館利用Google的Tango技術使觀者擁有了獨特的AR參觀體驗。參觀者只需擁有支持Tango技術的手機。
在參觀過程中,手機不僅能像掃描儀一樣透視到木乃伊內部的骨骼,像密碼器一樣揭秘美索不達米亞到密碼柱,還能穿越時光讓觀者看到眼前展品在幾百年前的模樣。
(四)體感技術
2006年11月19日,任天堂推出了家用游戲機wii,第一次將體感引入了電視游戲主機。2010年11月4日,微軟推出了XBOX游戲機體感外設Kinect智能體感設備。它事實上是一種三維體感攝像頭,能夠對場景進行實時圖像獲取、語音輸入等功能。它的誕生完全改變了游戲的方式,讓使用者成了“控制器”,任何肢體動作都可以在游戲中得到反饋,坐著玩游戲的不再是唯一選擇。
如何把體感技術運用在博物館中,日本橫濱超體感型博物館為我們做了一個良好示范。這個以“地球”和“生命”為主題的場館中最大的看點是尺寸為40x8m且擁有體感技術的巨幕。參觀者在劇場內不僅可以欣賞巨幕上的影像,還能在屏幕前與里面原比例大小的各種動物互動,探索自然的魅力。
展廳設計看似在新技術應用上做了“減法”,實際上運用了復雜的程序和縝密的思維使交互裝置與物理展示空間進行了精準的對接,快速又準確地傳遞了展覽的核心理念。
肆博物館展陳的線上交互
在數字技術迅速發(fā)展的背景下,博物館為了打破藏品受技術或地域等條件的限制,使觀者更方便且全面地觀看展品,開始將數字化展覽提上日程。
(一)網絡技術
如今博物館的展陳方式不再局限于物體空間中,這都歸因于網絡的發(fā)展。網絡的遠程性不僅能讓觀者在離開博物館后依然能接收到文化信息,還能使沒有機會參觀的公眾獲得機會,讓文化在瞬時間傳遞至世界各處。例如世界各地的公眾都可以通過網絡在故宮博物院的官網上了解展品信息、觀看藏品細節(jié)、查閱史實資料等。
(二)遠程終端
智能手機已成為現代生活的標志,人與人之間的交流也開始向信息時代邁進。作為當下最普通和最快速的傳播媒介,手機不僅能夠傳播訊息,也可以取代各種工具。博物館參觀過程中,手機可以代替宣傳冊、講解器甚至導航儀。同時,社交媒體也拉近了博物館與公眾之間的距離。芝加哥藝術博物館就在中國擁有官方微博賬號,方便中國公眾了解其展覽信息,吸引國際潛在觀眾。
不僅如此,各個博物館也相繼推出自己的App。用戶可以在上海博物館推出的“吳湖帆”App中品鑒歷代名家真跡,通過觀看海內外各界學者的評鑒視頻,從多個角度了解藏品流傳的故事。而Google推出的“Google Arts & Culture”應用可以使用戶在Cardboard上身臨其境地觀看七十多個國家的上千座藝術品、查詢博物館信息和識圖導覽,還給沒有Cardboard設備及國外不能前去參觀的用戶貼心地準備了街景參觀功能。
伍結語
交互技術給博物館的展陳方式帶來了全新的可能,合理利用會產生1+1>2的效果。但一些博物館為了追趕“潮流”,在交互設計應用方面純粹只是為了交互而交互,忽略了交互設計在博物館應用的本質是為了更有效的傳播信息。通過博物館展陳中的交互方式研究,了解到數字媒體介入是為了彌補物理展品在信息傳遞方面的不足,幫助觀者更好地與展品產生情感共鳴。設計師應當在物體空間和虛擬空間中找尋平衡,將科技的“虛”合理安置在物理的“實”中,將兩者有機地結合,在博物館中給予觀者一個自然不刻意的交互體驗。
注釋
①(美)詹妮弗·普里斯.交互設計——超越人機交互[M].劉曉暉、張景,等譯.北京:電子工業(yè)出版社,2003:4.
②李清晨,李聰.探析博物館展示當中的交互設計[J].現代裝飾(理論),2014(01):201.
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